Quels Sont Les Jeux D'attention Pour Les Enfants D'âge Préscolaire

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Quels Sont Les Jeux D'attention Pour Les Enfants D'âge Préscolaire
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Vidéo: Quels Sont Les Jeux D'attention Pour Les Enfants D'âge Préscolaire

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Vidéo: Quels jeux proposer aux enfants entre 6 à 11 ans ? - Quel jeu pour quel âge ? 2024, Peut
Anonim

Au moment où l'enfant entre à l'école, la soi-disant attention volontaire devrait être formée. C'est-à-dire qu'il doit apprendre à concentrer son attention non seulement sur ce qui a une couleur vive. Si l'attention d'un enfant est peu développée, alors qu'il étudie à l'école, il peut avoir des difficultés, malgré sa grande intelligence. Il est au pouvoir des parents de jouer à des jeux simples avec leur enfant d'âge préscolaire afin de stimuler le développement de l'attention de l'enfant.

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Vous pouvez développer l'attention de l'enfant dans des jeux amusants en plein air. Tout d'abord, l'essence de tels jeux se résume au fait que l'enfant doit contrôler ses actions: s'arrêter à temps et ne pas bouger, par exemple.

Il est préférable de ne pas jouer avec un enfant, mais sur une aire de jeux avec une équipe d'enfants. L'enfant du groupe sera d'abord plus intéressant; d'autre part, en équipe, il faut plus de concentration pour suivre les consignes du jeu que lorsque bébé joue seul avec vous.

Le jeu "Ours et chasseurs"

Rôles dans le jeu: un ours, des chasseurs. Au début, le rôle d'un ours est mieux joué par un adulte. L'ours se tient à l'écart. A cette époque, des enfants-bûcherons abattent la forêt, scient du bois de chauffage. Les enfants peuvent faire du bruit, courir, bouger à leur guise, jusqu'à ce que l'ours parte à la chasse. Dès que l'ours commence à s'approcher, les chasseurs doivent se figer et ne pas bouger pour qu'il ne les mange pas. Vous pouvez jouer à l'élimination: celui qui a bougé - il quitte temporairement la partie. Lorsque l'ours s'en va, les bûcherons reprennent leur travail.

Un ours peut signaler son approche, ou il peut le faire soudainement. Pour les plus jeunes (3-4 ans), il est préférable que l'ours commente ses actions. Mais les enfants de 5 à 6 ans peuvent déjà regarder l'ours et courir en même temps.

Jeu "La mer s'inquiète une fois…"

Ce jeu est familier à de nombreux parents depuis leur enfance. Un adulte est le meneur du jeu. Si les gars eux-mêmes se souviennent de quoi dire, alors ils peuvent jouer seuls. Le présentateur dit le texte: « la mer s'inquiète une fois, la mer s'inquiète deux, la mer s'inquiète trois. Avec ces mots, les enfants représentent des vagues dans la mer. Ensuite, les mots sont prononcés: "Sea Figure Freeze." À ce moment, chaque enfant doit se figer, représentant une sorte de vie marine. Ensuite, chaque enfant explique qui ou ce qu'il a représenté.

Par analogie avec "la mer est agitée", vous pouvez imaginer de nombreux jeux non seulement pour développer l'attention de l'enfant, mais aussi pour se souvenir de certains éléments sur la nature. Par exemple, vous pouvez donner l'instruction: "geler la figure d'hiver". Dans ce cas, les enfants doivent se souvenir et décrire quelque chose en rapport avec l'hiver.

Jeu "Thé-thé, aidez-moi"

Ce jeu est une version sophistiquée du jeu de bêtisier. Il y a aussi un présentateur, dont la tâche est de gifler tous les participants au jeu. Au cas où le présentateur laisserait échapper l'enfant, il devrait se figer sur place, écarter les bras sur les côtés et dire la phrase "thé, thé, aidez-moi". Ceux qui peuvent courir devraient le ranimer en frappant sa paume. Le présentateur gagne s'il parvient à gifler tout le monde en même temps.

La pie s'est envolée

Le jeu peut se jouer à plusieurs ou en groupe, le nombre de personnes n'est pas limité. La paume de la main droite de chaque concurrent doit être verticalement devant la paume du voisin de droite. Et la paume de la main gauche de chacun est située derrière la paume du voisin de gauche. Ensuite, les participants prononcent les mots de la salle de comptage, en tapant de la main droite dans la paume du voisin de gauche pour chaque mot.

Le décompte est le suivant: "Une pie s'est envolée, lis le journal sous le numéro…". Le joueur suivant appelle le numéro. Ensuite, les participants comptent jusqu'à ce nombre. Lorsque vous devez nommer le numéro caché, la tâche du participant est de gifler la paume du voisin. Lui, à son tour, doit avoir le temps de retirer sa main avant cela.

Il existe également une version compliquée de ce jeu qui plaira non seulement aux enfants d'âge préscolaire, mais aussi aux adolescents et même aux adultes. Progressivement, les mots sont retirés de la salle de comptage. C'est-à-dire que le premier joueur dit "volé" et gifle son voisin. Il gifle le suivant sans dire "quarante" à voix haute. Le troisième joueur applaudit avec le mot « lire » et ainsi de suite. Lors du dépouillement, les chiffres sont également prononcés une fois sur deux.

Ensuite, le nombre de mots prononcés peut être réduit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que « volant » et le numéro du journal.

Images jumelées

Ce jeu vous divertira, vous et votre enfant, à la maison. Vous pouvez acheter une version prête à l'emploi du jeu ou le créer vous-même. Pour ce faire, vous avez besoin de cartes avec des dessins appariés. Le nombre de paires peut être quelconque: plus une personne joue et plus les participants sont âgés, plus les paires peuvent être utilisées. Pour un enfant de 3 à 4 ans, 7 à 9 paires d'images suffiront.

Les images doivent être faites sur du carton résistant afin que l'image ne soit pas visible à l'arrière. Avant le début du jeu, les cartes sont mélangées et disposées sur la table avec le verso vers le haut. Si vous avez pris 9 paires de photos, étalez un carré avec un côté de 9 cartes.

Chaque joueur ne révèle que deux images d'un coup. S'il y a le même modèle, alors il les prend pour lui-même. Si le dessin sur les cartes est différent, il les retourne. Si un participant prend quelques photos pour lui-même, il obtient un coup supplémentaire et a le droit d'ouvrir deux autres cartes. La tâche des autres participants: surveiller attentivement et se rappeler quelles images se trouvent où. Celui qui a le plus de cartes à la fin du jeu gagne.

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